Deleted User - 308552
Deze post is vrij lang, lees het aub helemaal door voordat je commentaar levert. De bedoeling van al deze ideeën is de zogeheten "sandbox" te vergroten en ons meer tools geven om de spelwereld te beïnvloeden.
1. Het aanleggen van infrastructuur
Voorstel
De kaart in het begin leeg laten zijn, zonder wegen etc. Alle infrastructuur moet door spelers aangelegd worden.
Details
Wegen:
Wegen geven een bonus aan snelheid (het mechanisme voor reizen moet worden aangepast om dit te laten werken) maar moeten eerst aangelegd worden. Om de wegen in stand te houden moeten ze onderhouden worden. Wanneer dit niet gebeurt zullen ze langzaam verdwijnen (zie het als een bouwwerk op elk mogelijk vakje van de kaart, als het aantal constructiepunten onder een bepaalde grens is is er geen weg, wanneer het erboven is is er wel een weg). Het aanleggen en onderhouden van wegen kost geld, maar er wordt wel ervaring mee verdiend (onderhoud zou vrij goedkoop moeten zijn om lege kaarten te voorkomen).
Onderhoud wordt gedaan via een gedeeld scherm voor elke county, hierop worden stukken weg aangegeven die onderhoud behoeven.
Spoorwegen:
De devs schijnen geïnteresseerd te zijn in spoorwegen (Zie Roadmap 2014), dus heb ik dit er maar aan toegevoegd. Steden kunnen een station bouwen in hun stad en spoorwegen aanleggen. Deze spoorwegen moeten ook onderhouden worden, maar zorgen ervoor dat je voor een paar dollar op zeer hoge snelheid tussen twee steden kan reizen. Een stad krijgt 20% van de kosten die betaald worden voor het gebruik van hun stuk spoorweg. Spoorwegen kunnen overgenomen worden door andere steden, maar dat komt ergens anders in mijn post.
Spoorwegen worden onderhouden via het station van de bezittende stad. Iedereen kan de spoorwegen onderhouden, maar het is natuurlijk aan te raden om dit door bouwers te laten doen.
Misbruikpreventie
Een stad kan proberen een monopolie te krijgen op spoorwegen, maar omdat ze de prijs niet kunnen veranderen zal er niet meer gebeuren dan dat de inkomsten iets hoger worden, inkomsten die ook gebruikt moeten worden voor het onderhoud aan de spoorwegen.
Visuele hulpmiddelen
Ik zei het nog :|
Samenvatting
Infrastructuur die door spelers aangelegd wordt en die zorgt voor sneller vervoer én een extra manier om geld uit de stadskas te krijgen (want massa-aanvallen zijn nou niet meteen de oplossing :hmf
2. Het overnemen van gebieden en veldslagen
Voorstel
Gebieden (delen van county's) over laten nemen door steden die door het bezit van een gebied een bonus krijgen op de arbeiden daar, gebieden kunnen overgenomen worden door veldslagen.
Details
Gebieden:
Als je stad een gebied bezit krijg je een bonus van 10% op de ervaring, vindwaarde en het loon van arbeiden in dat gebied.
Veldslagen:
Een stad kan een gebied besluiten aan te vallen wanneer het:
- Aan hun stad grenst
- Aan hun eigen gebied grenst
Wanneer een stad een gebied aanvalt is er net zoals bij fortgevechten 24 uur tijd voor het gevecht. Het aantal aanvallers en verdedigers is gelijk, beide partijen schieten door elkaar heen, gebaseerd op leiderschap. Spelers hebben hier ook een gelimiteerde "line of sight" en er is het zogeheten "fog of war"-effect. Hierdoor is het manoeuvreren en informatie vergaren nog veel belangrijker dan in fortgevechten.
Veldslagen en spoorwegen:
Steden kunnen spoorwegen overnemen door een veldslag te starten om een stuk spoor. Hierbij wisselt alleen spoor van eigenaar en blijft het gebied onaangeroerd. Wanneer een gebied wordt aangevallen blijft het spoor onaangeroerd.
Misbruikpreventie
De bonus is gelimiteerd, dus er is geen manier om hier misbruik van te maken.
Samenvatting
Spelers krijgen een bonus wanneer hun stad een gebied bezit en er kan ervaring, geld en roem worden verzameld door te vechten om gebieden.
3. Veiligheid van gebieden (en/of county's) en meer duels
Voorstel
County's hebben een veiligheidsrating (de schaal kan door de devs bedacht worden), arbeiden die de veiligheid verbeteren (als marshall werken, postkoets bewaken, etc) verhogen de veiligheid, terwijl criminele arbeiden de veiligheid verslechteren.
Details
Veiligheid:
Spelers verbeteren/verslechteren de veiligheid van gebieden door postieve/negatieve arbeiden, zoals als sheriff werken, premiejager, treinoverval en postkoets overvallen. Positief werk in gevaarlijk gebied levert veel meer op dan in veilig gebied, andersom geldt hetzelfde.
Duels:
Wanneer iemand besluit om een postkoets te bewaken terwijl iemand anders probeert om een postkoets te overvallen in hetzelfde gebied wordt er een duel gestart. De speler die wint krijgt een extra beloning bovenop de beloning voor de arbeid en het duel.
Om dit mogelijk te maken zijn er geen specifieke vaardigheden nodig, maar een bepaald level. Denk hierbij overigens ook aan het toevoegen van een paar arbeiden voor spelers met een laag level.
Misbruikpreventie
Er zijn genoeg arbeiden die geen invloed hebben op de veiligheid in een gebied, dus mensen die geen risico op duels willen lopen hoeven geen bijdrage te leveren aan de (on)veiligheid van een gebied.
Samenvatting
Meer variatie in de beloningen voor arbeiden én meer promotie voor duels. Win-win?
4. Degeneratie van (spook)steden
Voorstel
Spooksteden verliezen langzaam stadspunten tot ze verdwijnen.
Details
Op oude werelden zijn er extreem veel spooksteden, om dit tegen te gaan stel ik voor dat er onderhoud aan steden moet worden gepleegd om ze intact te houden. Wanneer dit niet gebeurt verliest een stad tot enkele duizenden stadspunten per maand (exponentiële toename). Uiteindelijk verdwijnt de spookstad.
Samenvatting
Minder spooksteden op oudere werelden, waardoor de kaart er beter uit komt te zien.
5. Efficiëntie arbeiden
Voorstel
Arbeiden leveren minder op wanneer ze vaak uitgevoerd worden.
Details
Je zou verwachten dat je na een paar weken bos rooien met je stad wel een flink stuk bos weg zou hebben gewerkt, maar helaas werkt het niet zo in The West. Mijn idee is om dit soort effecten toe te voegen. Wanneer een arbeid veel gedaan wordt wordt de arbeid op die plek minder effectief, waardoor je uiteindelijk bijna niks krijgt voor je moeite. Plekken waar de arbeid amper gedaan wordt krijgen een kleine bonus, zodat het lonend is om je buiten de gebaande paden te begeven. De arbeiden herstellen zich langzaam tot 100% efficiëntie (bijvoorbeeld 30% per dag, waarbij er per werkuur 1% af gaat)
Misbruikpreventie
Je zou met je hele stad alle arbeiden bij een vijandige stad zo veel kunnen doen dat ze zeer inefficiënt worden. Tja... Sandbox vOv
Samenvatting
Een reden om buiten de gebaande paden te treden.
Ik weet dat ik op Dakota al maandenlang aan een casino aan het bouwen ben, maar het is nog steeds niet af vOv Met dit idee zou je meer rond moeten reizen om goede hoeveelheden xp en geld te verzamelen.
Er waren vast nog meer dingen die ik voor wilde stellen, maar het is inmiddels bijna vier uur 's nachts. Als ik spel-/grammaticafouten heb gemaakt, wees dan zo vriendelijk om me daar op te wijzen.
1. Het aanleggen van infrastructuur
Voorstel
De kaart in het begin leeg laten zijn, zonder wegen etc. Alle infrastructuur moet door spelers aangelegd worden.
Details
Wegen:
Wegen geven een bonus aan snelheid (het mechanisme voor reizen moet worden aangepast om dit te laten werken) maar moeten eerst aangelegd worden. Om de wegen in stand te houden moeten ze onderhouden worden. Wanneer dit niet gebeurt zullen ze langzaam verdwijnen (zie het als een bouwwerk op elk mogelijk vakje van de kaart, als het aantal constructiepunten onder een bepaalde grens is is er geen weg, wanneer het erboven is is er wel een weg). Het aanleggen en onderhouden van wegen kost geld, maar er wordt wel ervaring mee verdiend (onderhoud zou vrij goedkoop moeten zijn om lege kaarten te voorkomen).
Onderhoud wordt gedaan via een gedeeld scherm voor elke county, hierop worden stukken weg aangegeven die onderhoud behoeven.
Spoorwegen:
De devs schijnen geïnteresseerd te zijn in spoorwegen (Zie Roadmap 2014), dus heb ik dit er maar aan toegevoegd. Steden kunnen een station bouwen in hun stad en spoorwegen aanleggen. Deze spoorwegen moeten ook onderhouden worden, maar zorgen ervoor dat je voor een paar dollar op zeer hoge snelheid tussen twee steden kan reizen. Een stad krijgt 20% van de kosten die betaald worden voor het gebruik van hun stuk spoorweg. Spoorwegen kunnen overgenomen worden door andere steden, maar dat komt ergens anders in mijn post.
Spoorwegen worden onderhouden via het station van de bezittende stad. Iedereen kan de spoorwegen onderhouden, maar het is natuurlijk aan te raden om dit door bouwers te laten doen.
Misbruikpreventie
Een stad kan proberen een monopolie te krijgen op spoorwegen, maar omdat ze de prijs niet kunnen veranderen zal er niet meer gebeuren dan dat de inkomsten iets hoger worden, inkomsten die ook gebruikt moeten worden voor het onderhoud aan de spoorwegen.
Visuele hulpmiddelen
Ik zei het nog :|
Samenvatting
Infrastructuur die door spelers aangelegd wordt en die zorgt voor sneller vervoer én een extra manier om geld uit de stadskas te krijgen (want massa-aanvallen zijn nou niet meteen de oplossing :hmf
2. Het overnemen van gebieden en veldslagen
Voorstel
Gebieden (delen van county's) over laten nemen door steden die door het bezit van een gebied een bonus krijgen op de arbeiden daar, gebieden kunnen overgenomen worden door veldslagen.
Details
Gebieden:
Als je stad een gebied bezit krijg je een bonus van 10% op de ervaring, vindwaarde en het loon van arbeiden in dat gebied.
Veldslagen:
Een stad kan een gebied besluiten aan te vallen wanneer het:
- Aan hun stad grenst
- Aan hun eigen gebied grenst
Wanneer een stad een gebied aanvalt is er net zoals bij fortgevechten 24 uur tijd voor het gevecht. Het aantal aanvallers en verdedigers is gelijk, beide partijen schieten door elkaar heen, gebaseerd op leiderschap. Spelers hebben hier ook een gelimiteerde "line of sight" en er is het zogeheten "fog of war"-effect. Hierdoor is het manoeuvreren en informatie vergaren nog veel belangrijker dan in fortgevechten.
Veldslagen en spoorwegen:
Steden kunnen spoorwegen overnemen door een veldslag te starten om een stuk spoor. Hierbij wisselt alleen spoor van eigenaar en blijft het gebied onaangeroerd. Wanneer een gebied wordt aangevallen blijft het spoor onaangeroerd.
Misbruikpreventie
De bonus is gelimiteerd, dus er is geen manier om hier misbruik van te maken.
Samenvatting
Spelers krijgen een bonus wanneer hun stad een gebied bezit en er kan ervaring, geld en roem worden verzameld door te vechten om gebieden.
3. Veiligheid van gebieden (en/of county's) en meer duels
Voorstel
County's hebben een veiligheidsrating (de schaal kan door de devs bedacht worden), arbeiden die de veiligheid verbeteren (als marshall werken, postkoets bewaken, etc) verhogen de veiligheid, terwijl criminele arbeiden de veiligheid verslechteren.
Details
Veiligheid:
Spelers verbeteren/verslechteren de veiligheid van gebieden door postieve/negatieve arbeiden, zoals als sheriff werken, premiejager, treinoverval en postkoets overvallen. Positief werk in gevaarlijk gebied levert veel meer op dan in veilig gebied, andersom geldt hetzelfde.
Duels:
Wanneer iemand besluit om een postkoets te bewaken terwijl iemand anders probeert om een postkoets te overvallen in hetzelfde gebied wordt er een duel gestart. De speler die wint krijgt een extra beloning bovenop de beloning voor de arbeid en het duel.
Om dit mogelijk te maken zijn er geen specifieke vaardigheden nodig, maar een bepaald level. Denk hierbij overigens ook aan het toevoegen van een paar arbeiden voor spelers met een laag level.
Misbruikpreventie
Er zijn genoeg arbeiden die geen invloed hebben op de veiligheid in een gebied, dus mensen die geen risico op duels willen lopen hoeven geen bijdrage te leveren aan de (on)veiligheid van een gebied.
Samenvatting
Meer variatie in de beloningen voor arbeiden én meer promotie voor duels. Win-win?
4. Degeneratie van (spook)steden
Voorstel
Spooksteden verliezen langzaam stadspunten tot ze verdwijnen.
Details
Op oude werelden zijn er extreem veel spooksteden, om dit tegen te gaan stel ik voor dat er onderhoud aan steden moet worden gepleegd om ze intact te houden. Wanneer dit niet gebeurt verliest een stad tot enkele duizenden stadspunten per maand (exponentiële toename). Uiteindelijk verdwijnt de spookstad.
Samenvatting
Minder spooksteden op oudere werelden, waardoor de kaart er beter uit komt te zien.
5. Efficiëntie arbeiden
Voorstel
Arbeiden leveren minder op wanneer ze vaak uitgevoerd worden.
Details
Je zou verwachten dat je na een paar weken bos rooien met je stad wel een flink stuk bos weg zou hebben gewerkt, maar helaas werkt het niet zo in The West. Mijn idee is om dit soort effecten toe te voegen. Wanneer een arbeid veel gedaan wordt wordt de arbeid op die plek minder effectief, waardoor je uiteindelijk bijna niks krijgt voor je moeite. Plekken waar de arbeid amper gedaan wordt krijgen een kleine bonus, zodat het lonend is om je buiten de gebaande paden te begeven. De arbeiden herstellen zich langzaam tot 100% efficiëntie (bijvoorbeeld 30% per dag, waarbij er per werkuur 1% af gaat)
Misbruikpreventie
Je zou met je hele stad alle arbeiden bij een vijandige stad zo veel kunnen doen dat ze zeer inefficiënt worden. Tja... Sandbox vOv
Samenvatting
Een reden om buiten de gebaande paden te treden.
Ik weet dat ik op Dakota al maandenlang aan een casino aan het bouwen ben, maar het is nog steeds niet af vOv Met dit idee zou je meer rond moeten reizen om goede hoeveelheden xp en geld te verzamelen.
Er waren vast nog meer dingen die ik voor wilde stellen, maar het is inmiddels bijna vier uur 's nachts. Als ik spel-/grammaticafouten heb gemaakt, wees dan zo vriendelijk om me daar op te wijzen.
Laatst bewerkt door een moderator: