• Howdy, cowboy of cowgirl! Nieuw op het forum?
    Als je wilt deelnemen aan het forum heb je een forumaccount nodig. Registeer er snel een!
    Heb je al een forumaccount? Dan kun je hier inloggen.

karakterbonus avonturier + arbeiders in fortgevechten

DeletedUser12045

Voorstel
De karakterbonus van avonturiers en arbeiders zijn niet meer up to date met de nieuwe sets, items upgraden, ...

Details
Heb dit al eens aangevraagd voor de arbeidersklasse, kreeg toen een link naar een Engelse poll waarbij spelers het idee van een andere speler goedkeurde. Maar er is dus nog steeds niets veranderd. Ik zal dit idee ook in de 2 klasse splitsen.

Arbeider: Deze klasse doet gewoon puur onder voor het soldaat karakter in fortgevechten. De sectorbonus is verouderd en lijkt veel beter op papier dan die eigenlijk is. Een voorbeeld: Voor alle nieuwe sets en fortupdates, hadden de meeste aanvallers een raakkans van 45-55. Je moest al echt veel punten investeren om aan die 55 te geraken. Een arbeider haalde toen op +3 toren 80+ uitwijkkans (misschien zelfs meer). De sectorbonus hielp toen enorm veel. Nu hebben veel spelers al 75 raakkans in een fg, de uitwijkkans van arbeiders is natuurlijk ook gestegen, maar de sectorbonus niet. De sectorbonus is exact evenveel als een paar jaar terug. Dat lijkt niets, maar procentueel maakt het een enorm verschil. Mijn idee is dan ook om ofwel de sectorbonus die arbeiders extra krijgen te verhogen ofwel een bonus obv de skills van de arbeider zelf. Misschien dan 10% extra raak-en uitwijkkans voor niet-premium en het dubbel voor premium spelers. Suggesties voor andere bonussen zijn altijd welkom.

De avonturier: Deze klasse ziet af door de intrede van wapens met meer schade en door de schadevermeerdering door leiderschap. Wat houdt dit concreet in? ( Ik ga in mijn voorbeelden ervan uit dat na 2schoten de avo niet meer geraakt wordt). Vroeger was een gemiddeld schot 300. Een avonturier met 6k lp, kon dus een sector 10 rondes blokken voordat hij ko ging. Tegenwoordig zie je al gauw dat spelers gemiddeld 500 beginnen te schieten, diezelfde avonturier kan in dit geval een sector dus nog maar 6 rondes houden. Dat is een immens verschil. Maar wat de avonturier echt kapot maakt, is het feit dat spelers met veel leiderschap eerst schieten, dit houdt in dat de gemiddelde schade van het schot dat op de avonturier komt niet 500 gaat zijn, maar eerder al richting de 600 ( + crits want de meeste leiderschapspelers zijn duellanten). Een ander probleem voor de avonturier is de beperktheid in variatie. De enige goede fg build voor een avonturier is veel lp. Andere klassen hebben een 'beste' soort build, maar hun variaties zijn niet zo slecht. Een avonturier met weinig lp en veel skills is eigenlijk gewoon een slechte duellant. Wat ik wil voorstellen is een 25% (50% voor premium) kans om niet meer beschoten te worden vanaf schot 2 (of eventueel 3). Voor aan de alarmbel wordt getrokken voor een overpowerde bonus. Spelers met veel leiderschap zijn de spelers die vaak als eerste op een avonturier gaan schieten, door hun vele leiderschap hebben zij goede stats en zullen ze makkelijk raken. Een tweede argument is dat dit avonturiers de kans geeft om voor een build met iets minder lp te kiezen, maar met veel skills. In de hoop een paar schoten te ontwijken en zo de sector te houden.

Misbruikpreventie
Enige misbruik is dat er hier discussies gaan ontstaan dat je arbeiders- en avonturiersklasse niet kiest voor de fortgevechten. Wat natuurlijk een vreselijk slecht argument is.

Visuele hulpmiddelen
Tekst is al lang genoeg, ga jullie niet pesten met nog meer visuele prul.

Samenvatting
Het spel is enorm veranderd door alle updates, maar deze karakterklassen zijn daardoor enorm benadeeld geraakt in fortgevechten. Een aanpassing is nodig.

Administratie
Is dit idee volgens de richtlijnen voor het posten van een idee? Ja
Heeft dit idee iets te maken met de reeds voorgestelde ideeën? Nee
 

DeletedUser16402

Beste Kraters,

Ik zie dat je hier veel werk aan hebt gehad en ik kan ook niet anders dan akkoord gaan met wat je hier schrijft.

Het is inderdaad zo dat door de komst van 1001 setjes het niet bepaald vooruit gaat met de avo's en arbeiders. Als het even kan zou ik de bovenstaande aanpassingen graag zien.

Hopelijk neemt "iemand" in de administratie dit serieus en stuurt het door naar de ontwikkelaars of lead.

Goed werk Kraters!
 

DeletedUser15840

Arbeiders zijn een zwakke klasse wat betreft fg's en duels. Dit klopt. Dit zijn namelijk arbeiders. Ik citeer even een stukje tekst wat er bij de arbeidsklasse staat: "Een arbeider zoekt eerlijke arbeid en probeert confrontaties met andere mensen uit de weg te gaan." Je merkt hier wel aan dat deze klasse niet bedoeld is voor activiteiten als fortgevechten, je mag al blij zijn de ze überhaupt een fortgevechtsbonus hebben. Het feit dat een premium arbeider met fortgevechtskills een raakbonus van 150+ (!) op zijn eigen toren kan hebben, is al overpowered genoeg, hier hoeft niks, maar dan ook niks aan gedaan te worden.

Wat betreft avonturiers, een avonturier heeft net zo goed beschikking tot de nieuwe sets als een soldaat of duellant. Een avonturier met een volledige scoutset is een hel om weg te schieten, laat staan als ie nog eens premium heeft. Daarnaast, je vermeldt dat spelers met veel leiderschap eerder schieten. Eerst schieten de generaals, dan de kapiteins, en dan pas komt de rest. Leiderschapsduellanten die geen generaal of kapitein zijn moeten gewoon achteraan sluiten, en vaak vallen deze spelers in het rijtje wat na het 2e schot komt. Overigens, volgens mij heeft de premium avonturier al een bonus van 50%, gezien het feit dat de non premium 25% is vanaf schot 2.


Je vindt dat arbeiders en avonturiers niet worden gekozen voor de fortgevechten een slecht argument. Ik begrijp je punt hierin, maar bedenk wel dat de makers van het spel deze klasses niet hebben bedoeld als de leidende klasses wat betreft fortgevechten. Soldaten (met hun lp bonus) en duellanten (met hun crits om die lp bonus weg te schieten) zijn veel meer toegespitst op het speler versus speler gedeelte, daar waar de arbeiders en avonturiers zijn gemaakt voor het bouwen, de opdrachten en arbeiden in het algemeen.
 

DeletedUser12045

Arbeiders zijn een zwakke klasse wat betreft fg's en duels. Dit klopt. Dit zijn namelijk arbeiders. Ik citeer even een stukje tekst wat er bij de arbeidsklasse staat: "Een arbeider zoekt eerlijke arbeid en probeert confrontaties met andere mensen uit de weg te gaan." Je merkt hier wel aan dat deze klasse niet bedoeld is voor activiteiten als fortgevechten, je mag al blij zijn de ze überhaupt een fortgevechtsbonus hebben. Het feit dat een premium arbeider met fortgevechtskills een raakbonus van 150+ (!) op zijn eigen toren kan hebben, is al overpowered genoeg, hier hoeft niks, maar dan ook niks aan gedaan te worden.

Wat betreft avonturiers, een avonturier heeft net zo goed beschikking tot de nieuwe sets als een soldaat of duellant. Een avonturier met een volledige scoutset is een hel om weg te schieten, laat staan als ie nog eens premium heeft. Daarnaast, je vermeldt dat spelers met veel leiderschap eerder schieten. Eerst schieten de generaals, dan de kapiteins, en dan pas komt de rest. Leiderschapsduellanten die geen generaal of kapitein zijn moeten gewoon achteraan sluiten, en vaak vallen deze spelers in het rijtje wat na het 2e schot komt. Overigens, volgens mij heeft de premium avonturier al een bonus van 50%, gezien het feit dat de non premium 25% is vanaf schot 2.


Je vindt dat arbeiders en avonturiers niet worden gekozen voor de fortgevechten een slecht argument. Ik begrijp je punt hierin, maar bedenk wel dat de makers van het spel deze klasses niet hebben bedoeld als de leidende klasses wat betreft fortgevechten. Soldaten (met hun lp bonus) en duellanten (met hun crits om die lp bonus weg te schieten) zijn veel meer toegespitst op het speler versus speler gedeelte, daar waar de arbeiders en avonturiers zijn gemaakt voor het bouwen, de opdrachten en arbeiden in het algemeen.

Arbeiders en avonturiers zijn niet gemaakt voor fg's en nooit zal je me horen zeggen dat deze karakterklassen de 'leidende' fg klasse hoort te zijn. Maar een fatsoenlijke fg bonus zodat ze nog mee kunnen, lijkt me wel eerlijk aangezien the west vooral om fg's draait momenteel.

Je argument dat de arbeiderklasse wel een raakkans van 150 kan halen is zeer uit de context. Zij zullen deze enkel halen op een level 5 toren en moeten al wat punten op skills zetten. Dit is enorm situatiegebonden en dat maakt deze bonus allesbehalve overpowered. In aanval hebben arbeiders amper meerwaarde (zeker als werelden ontwikkelen, er meer lp komt en dus de torens lang kunnen worden verdedigd). Op een +5 dt halen duellisten met dezelfde skills als desgenoemde arbeider ook een raakkans van 135, relatief is dat verschil enorm klein, maar het schadeverschil tussen diezelfde duellant en arbeider is wel zeer groot.

Jouw argument tegen avonturiers geeft me gelijk het idee dat je enorm naïef bent. Natuurlijk schieten generalen en kapiteinen eerst. En in dat geval is de avonturierklasse inderdaad niet zo slecht. Maar in dat geval wordt dat gewoon enorm slecht uitgespeeld door dat team. Als een avonturier een sector blokt en de generalen en kapiteinen gaan aan de kant staan, dan schieten de leiderschapspelers ( 99% duellanten) op de avonturiers. Omdat een avonturier eerst 2x geraakt moet worden voordat hij kans heeft om verlig te zijn, betekent dat dat (in geval van premium duellanten) 2x20% kans heeft om ook een crit te krijgen bovenop de enorme schade. Ik neem een 10k lp avo als voorbeeld en hij is veilig na 2rake schoten. Eerste ronde krijgt hij 2schoten van 600 (= 1200), ronde 2 krijgt hij een 600 en een crit van 1600 (= 2200), ronde 3 hetzelfde als ronde 2 (=2200). In dit geval (wat wiskundig zeer goed benaderd), is een avonturier in 3rondes 5600! lp kwijt. Dat betekent dat een 10k lp avo een sector maar 5-6 rondes kan houden. Dat is absolute waanzin!

Het probleem voor avonturiers is dat als de leiding van de tegenstander goed en niet egoïstisch is, dat hij gewoon overweldigd wordt. Ik bekijk het zelfs liever zo: een avonturier kan de tegenstander counteren door een sector te blokken. De tegenstander kan dit tegen counteren door leiderschapduellanten te laten schieten. Maar op dat laatste heeft de avonturier geen tegen counter.

Daarom lijkt het mij logisch dat hier iets aan gedaan wordt. De arbeider en avonturierklasse kan makkelijk overklast worden met een beetje tactiek terwijl zij zelf geen weerstand terug kunnen bieden.

Nogmaals, een argument dat deze klassen niet gemaakt zijn voor fortgevechten is een zwak argument. Zeker omdat de duellantenklasse momenteel misschien wel de beste fg klasse is en die horen toch goed te zijn in duels?
 

DeletedUser13909

Jammer dat nu toch weer de discussie (deels) gaat over de vraag of een karakterklasse nu wel of niet oorspronkelijk bedoeld is voor fg. Het antwoord daarop weet iedereen: ja! Iedere karakterklasse heeft in een fort zijn eigen toren met bijbehorende bonussen. Het is dus altijd de bedoeling geweest dat elke karakterklasse deel neemt aan fortgevechten. Hierop is zelfs in belangrijke mate de dynamiek van een fortgevecht gebaseerd!

Het punt wat kraters wil maken is dat deze dynamiek zich overduidelijk ten
nadele van de arbeider en de avonturier heeft ontwikkeld. Twee van de zaken die mij na 4 jaar the west pauze is opgevallen in fortgevechten is dat tegenwoordig de BT in een vloek en een zucht wordt leeggeschoten en dat avo tanks (jaja, ook in lvl 2 scoutset) nauwelijks nog het verschil kunnen maken. Hoe het precies zit weet ik niet, maar kraters zegt wat ik al een poos vermoed. Het lijkt mij daarom goed dat de ontwikkelaars hier nog eens goed naar kijken.
 
Ik denk dat de avo-bonus goed genoeg is, maar dat avonturiers er ook xp en upb voor moeten krijgen. Ze zijn namelijk enorm nuttig bij het blokken en zo, maar ontwijken en raken ondertussen vaak niets of krijgen in ieder geval geen passende beloning voor hun vitale rol in het gevecht.

Wat arbeiders betreft geef ik Kraters gelijk. Wat ik voorstel is dat gewoon alle sectorbonussen (die voor iedereen in de sector gelden maar dus ook afkomstig zijn van spelers) geboost worden voor hen, dus ook bv GG-bonus en Black Bart-bonus. Dat maakt het ook weer een beetje strategischer lijkt me en is geen grote aanpassing.

Als full-stamina bouwer op dakota kan ik overigens bevestigen dat raakkans een kwestie van geluk is. Ik heb wel 160 raakkans op de BT, maar daar kom ik haast nooit terecht. Door de huidige bonus worden bouwers enkel aangemoedigd om deffnoob te worden omdat ze er dan wel op kunnen, dus daarom alleen al moet de bonus veranderen.
 
Laatst bewerkt:

DeletedUser12045

Ik denk dat de avo-bonus goed genoeg is, maar dat avonturiers er ook xp en upb voor moeten krijgen. Ze zijn namelijk enorm nuttig bij het blokken en zo, maar ontwijken en raken ondertussen vaak niets of krijgen in ieder geval geen passende beloning voor hun vitale rol in het gevecht.

Wat arbeiders betreft geef ik Kraters gelijk. Wat ik voorstel is dat gewoon alle sectorbonussen (die voor iedereen in de sector gelden maar dus ook afkomstig zijn van spelers) geboost worden voor hen, dus ook bv GG-bonus en Black Bart-bonus. Dat maakt het ook weer een beetje strategischer lijkt me en is geen grote aanpassing.

Als full-stamina bouwer op dakota kan ik overigens bevestigen dat raakkans een kwestie van geluk is. Ik heb wel 160 raakkans op de BT, maar daar kom ik haast nooit terecht. Door de huidige bonus worden bouwers enkel aangemoedigd om deffnoob te worden omdat ze er dan wel op kunnen, dus daarom alleen al moet de bonus veranderen.

Heb je ook het stukje gelezen waarin ik een voorbeeld gaf van hoe erbarmelijk het is voor avonturiers om een sector te blokken. Daarin zie je dat die bonus niet goed (genoeg) is.
 
Goed, nu is het wachten op een leidernoobje die reageert met: Als een avo op de vlag staat zijn de enige die ze eraf kunnen schieten wij,de leidernoobjes. Op zich zit daar een kern van waarheid in, maar mijn mening is dan: Of je gaat zelf blocken met je lichaam met meer LP zodat ze de vlag niet eens bereiken. Crits zijn doorslaggevend om LPbommen weg te krijgen. Het verschil tussen een 400 of 700 schade per schot wordt in het niet gedaan door crits. Als je in plaats van schuilen met 300 schade per schot meer die avo's 1 ronde extra van de vlag afhoudt, dan schieten 20 mensen een ronde vaker op ze (of met avo-bonus 5 mensen, wat meer dan 300 schade per schot scheelt).

Avo's blocken verder torens en sectors, ikzelf heb dat ook als enige functie op w1, gewoonweg omdat er daar nog nauwelijks onliners zijn. Ikzelf speel daar zonder premium en block voornamelijk torens, maar ik heb dan echt nooit av-bonus gewoon. Enkel met premium merk je de bonus en is het meestal meerdere rondes. En dan ook het feit, wil je een keer vooraan staan, zul je het niet hebben dat iedereen langs je heen schiet en er mensen achter je KO gaan. Op zich vind ik de av-bonus in het algemeen gewoon shit. Ikzelf denk dat een weerstandbonus een goeie oplossing is. Doet uiteraard niets tegen de leidernoobjes, maar goed, die hersenloze figuren doet niemand iets tegen.

Wat betreft bouwers, je ziet ze nauwelijks nog in FG's überhaupt. Dit komt denk ik door de bonus. In nieuwe werelden kiezen mensen die van plan zijn te fortvechten vooral Soldaat en Duellant. Dit omdat hun bonussen in fortgevechten gewoon veel te goed zijn. Bij soldaten vind ik het logisch, omdat die in fortgevechten horen. Duellanten echter, horen te duelleren. Aan de andere kant duelleren soldaten dan ook weer :p En als je het zo bekijkt, hebben beide een bonus op beide fronten. Enkel is die van een duellantgeskillde veel beter. Stel je hebt een schietduellant met karakterklasse duellant. Je hebt ongeveer 3k lp in duellantkleding en gaat vooral voor hoge hits en incasseert hoge hits. Je trekt tijdens een FG black bart aan en je krijgt al gauw een low lp, leiderschap verhouding. Dan de crits erbij en je staat aan de top in schade bij een fortgevecht.
Als soldaatduellant zie je voornamelijk focus op weerstand en reflex en de tegenstander raken. In fortgevechten trek je Deadwood of Scout aan en je hebt zo weer 8k LP. Ook dan kun je redelijk meekomen, maar heb je geen hoge stats.

Dan heb je avo's en bouwers. Wat doen zij zoals in het dagelijks leven?
Avo's doen arbeiden en opdrachten, verdienen geld, ervaring, enz.
En dan komen zij bij een fortgevecht, door hun bonus is het logisch om meer LP te hebben, maar ze krijgen geen extra LP zoals soldaten. Soldaten mogen en horen beter te zijn, dus dat is prima. Maar zij hebben een bonus, die erg situationeel is en onvoorspelbaar is of het überhaupt werkt, in tegenstelling tot soldaten en duellanten die gedurende het hele gevecht nut hebben van hun bonus. Avo's moeten dus naar mijn mening een betrouwbaardere bonus krijgen en om toch bij het blockelement te blijven, stem ik voor een weerstandbonus op basis van meer LP(wel met een soort wortelformule, zodat steeds meer LP voor minder extra weerstand zorgt). Zodat ook deze klasse actief kan fortvechten.

Dan bouwers. De functie van een bouwer is om tja, te bouwen. Dit betekent veel op bouwen en kracht(dus ook bouwers hebben al wel 4,5k lp in een fortgevecht als puur bouwers). Maar dan komen ze bij fortgevechten. 30% extra bonus van alles wat bonus geeft. Alleen dit zijn enkel elementen die bij het fort horen. Torens, muren, huisjes. Als je verdediging staat, beschik je ruimschoots over deze bonuselementen. Echter als aanval, sta je grotendeels van het gevecht meestal op de grond. Hier is de bonus dus waardeloos. Ook net als avo's, is de bonus enkel nuttig in bepaalde situaties. En dan zorgt het gelukselement er ook nog voor dat je geen fuck kunt raken met 150 raakpunten. Uiteraard kunnen we daar niets aan veranderen, want dat hoort bij het spel. Echter, is de bonus dus erg gering en kun je het verschil niet erg merken tussen andere klasses (of je nou echt vaker raakt of dat je echt meer uitwijkt). Mijn voorstel, of eigenlijk is het al hierboven genoemd, altijd een bonus beschikbaar hebben (zodat ze op uitwijkgebied net onderdoen voor geskillde soldaten en op schade net onderdoen voor duellanten, all round dus). Dezelfde bonus toepassen op de grond, lijkt me prima, aangezien raken nog steeds op geluk gebaseerd is.


Dan nog over de discussie welke klasses wel of niet horen te fortvechten. Elke klasse hoort te kunnen fortvechten, ze hebben immers niet voor niets 4 torens gemaakt en voor elke klasse één. Als er nou 2 soldatentorens waren en 2 dueltorens, dan had je kunnen zeggen, het is niet de bedoeling dat arbeiders en avo's fortvechten. Maar ook zij hebben een plek gekregen in de fortgevechten en horen erbij. Geef iedereen dan ook een bonus wat op elk front een klein beetje uitsteekt (soldaten steken uit op LP, duellanten steken uit op schade, avo's steken uit op.. niks. (statistisch gezien aan het einde) en arbeiders steken uit op stats, maar enkel op bepaalde plekken in het fort.). Mijn mening is, laat arbeiders ten aller tijden een bonus op stats hebben(waardoor ze ook echt vaker raken na een steekproef dan bijvoorbeeld leidernoobjes die hoge stats van leiderschap krijgen).
Het probleem bij leidernoobjes is, stel dat ik het prima vind dat ze zo hoog gemiddeld hitten, dan horen ze gewoon door een formule lage stats te hebben zodat ze weinig raken, maar veel leiderschap zorgt voor hoge stats EN hoge schade. Dit doet arbeidersbonussen in het niet. Teruggaand naar arbeiders, ten alle tijden een bonus in elke sector. Dan is avo's wel een lastige, ik had het over een weerstandbonus, maar dat zou dan gebaseerd moeten worden op meer LP, meer weerstand. Ik ken namelijk een low LP avo met alles op verschuilen met weerstandkleding=313 weerstand. Als die nog een bonus zou krijgen, kan nauwelijks iemand er doorheen schieten.

Meer lp in fortgevechten voor non-soldaat en duellantklasses moet beloond worden, want dat betekent dat ze FGgeskilled zijn (wat is anders de functie van veel LP?). De soldaten en duellanten hebben al een te goede bonus.
 

DeletedUser385

kunnen ze niet voor de arbeiders de zogenoemde "weerstandsbonus" verhogen? dat lijkt me niet al te moeilijk, gewoon + 10 ofzo.

Das op laag lvl weinig, omdat je dan toch al veel weerstand hebt, maar bij hoog lvl meer.
Dan heb je ten minste, net als bij soldaat , duelant en avo, een bonus die meegroeit met je level.

Want hoe hoger lvl een soldaat, hoe meer leiderschap/lp hij heeft, en dus hoe meer bonus, voor de duelant, hoger lvl = beter wapen = meer bonusschade. Avo lijkt ook voor zich te spreken.

alleen de bouwer groeit niet met lvls.... op laag lvl is bouwer bonus heel sterk, maar hoog lvl valt hij weg.
 

DeletedUser12045

kunnen ze niet voor de arbeiders de zogenoemde "weerstandsbonus" verhogen? dat lijkt me niet al te moeilijk, gewoon + 10 ofzo.

Das op laag lvl weinig, omdat je dan toch al veel weerstand hebt, maar bij hoog lvl meer.
Dan heb je ten minste, net als bij soldaat , duelant en avo, een bonus die meegroeit met je level.

Want hoe hoger lvl een soldaat, hoe meer leiderschap/lp hij heeft, en dus hoe meer bonus, voor de duelant, hoger lvl = beter wapen = meer bonusschade. Avo lijkt ook voor zich te spreken.

alleen de bouwer groeit niet met lvls.... op laag lvl is bouwer bonus heel sterk, maar hoog lvl valt hij weg.

10 weerstand vind ik zielig weinig wetende dat leiderschapsspelers makkelijk 100 extra schade kunnen halen. Daarbij vind ik zo een weerstand bonus niet nodig want dan maak je van arbeiders bijna soldaten ( soldaten meer lp dus kunnen langer leven, arbeiders meer weerstand dus blijven daardoor langer leven). Er is niets mis met het idee dat achter de klassen zit. Duellanten zware schoten, soldaten veel levenspunten om rest te beschermen. Avonturieren die sectoren kunnen houden door te ghosten ( wat minder meegroeit met level dan soldaten en duellanten) en arbeiders die veel raken en ontwijken
 
Heb je ook het stukje gelezen waarin ik een voorbeeld gaf van hoe erbarmelijk het is voor avonturiers om een sector te blokken. Daarin zie je dat die bonus niet goed (genoeg) is.

Nee, ik vind dat er hier nogal veel woorden vuil gemaakt worden aan iets dat gewoon klopt :p Maar ik ben zelf avo met 11K lp op arizona dus ik ken denk ik de klappen van de zweep wel :p Maar op ari zijn er zo zeker 10 spelers en daar duren de FGs vaak echt heel lang, net door die avo's. Op El Dorado is dat momenteel mss niet het geval, maar ik denk dat de avotanks op ari daar tot de meest doorslaggevende FGers horen.
 
Laatst bewerkt:
Op dakota heb ik bijna 10k avo lp, het hang er heel erg van af of je door duellanten geraakt wordt ofniet. Door de nieuwe setjes wordt het verekte moeilijk om ook nog maar een beetje te ontwijken. op een AT level 3zou ik gemiddeld 7 rondes kunnen vangen (na wapenupgraden hitten zelfs niet-duellanten 500+ op mij) terwijl ik 75+ weerstand heb :)
 

DeletedUser15915

Ik heb wel eens 150 uitwijken gehad als arbeider :cool:
Dit is wel alleen mogelijk met puur aanval (of verdediging), een hoog lvl, niet al te hoge lp en een goede balans tussen stamina en leiderschap :p

Het grootste nadeel is wel dat je alleen een bonus van je karakter krijg als je op een bonus zone sta, op de grond krijg je helemaal niks. Voor de rest vind ik de bonus wel goed genoeg.
 

DeletedUser4763

mischien een idee om craft fg buffs te ontwikkelen waarmee je 1 fg voordeel van een andere klasse kan krijgen voor 2 uur :D
 

DeletedUser4763

maar betekent dat dan dat soldaten met 20K plots avo-bonus zullen kunnen doen? :p
laat ze eerst maar eens weerstandsbuffs maken! :mad:

ja en dan kunnen avo,s ook een duellisten bonus krijgen met kritische hits :p of duellisten met een soldaat lp bonus :o , maar dan natuurlijk wel de non premium versie van de bonussen .
 

Deleted User - 308552

Ik meende zelf een keer een voorstel te hebben geschreven (maar waarschijnlijk niet gepost) waarin ik het idee had om weerstand procentueel te maken (waarbij weerstandbonus werkt op de overgebleven schade die je krijgt, heb je 40% weerstand en pak je een item dat 15% weerstand geeft dan wordt de 15% toegepast op de overgebleven 60%), als je avonturiers dan een weerstandbonus zou geven zou je vrij eenvoudig (met premium) avo's kunnen hebben die 70% minder schade krijgen per schot (met vrij weinig lp), ik denk dat dat een betere oplossing zou zijn dan premiumavo's 50% kans geven om na 2x beschoten te worden onzichtbaar te zijn.

Even doorgaand op procentuele weerstand:
Stel je voor je hebt de vuur en ijs set (+15 weerstand van het geweer, +25 weerstand van de set), je draagt een JJ kledingset (+35 weerstand) en je hebt bizar goede skills (+50 weerstand). Nu zou je 50 + 35 + 25 + 15 = 125 weerstand hebben, wat bij een gemiddelde schade van 400 zo'n 31% is en bij een gemiddelde schade van 500 25% is. Niet erg indrukwekkend als je het mij vraagt.
Dus, je hebt de vuur en ijs set (+15% weerstand van het geweer, +25% weerstand van de wapenset), je draagt een JJ kledingset (+35% weerstand) en je hebt je skills (+50% weerstand). Nu heb je 0.5 + ((1-0.5) * 0.35) + ((1 - 0.5 +((1-0.5) * 0.35)) * 0.25) + ..... Uiteindelijk kom je uit op een weerstand van 79.28125%, afgerond dus 79.28% weerstand. Daardoor wordt een schot van 500 schade een schram van 104 schade. Het leuke van de manier waarop weerstand van vaardigheden werkt is dat je met de skills om deze weerstand te krijgen vrij weinig levenspunten hebt, wat zichzelf dus redelijk uit zou moeten balanceren.
Voor een LP-bom met dezelfde uitrusting (ik ga uit van 10 weerstand van vaardigheden:( 35%, 25%, 15% en 10%. De totale weerstand komt uit op 62.76%, schoten van 500 schade worden schoten van 186 schade. Dit zou vrij overpowered zijn als het effect heeft op kritieke treffers, dus misschien is het een idee om weerstand alleen effect te laten hebben op wapenschade.

Also, wat je voor arbeiders zou kunnen doen is ze een sectorbonus geven die afhankelijk is van hun eigen vaardigheid (bij voorkeur stamina/verschuilen), waarbij de bonus van meerdere arbeiders bij elkaar op wordt geteld (stel je een sector vol aanvallers voor waarbij de helft arbeider is :blink:, misschien wel iets met een formule doen waardoor meer dan 5 arbeiders in een sector geen meerwaarde meer heeft).

tl;dr: Maak weerstand procentueel en geef avo's een weerstandsbonus, geef arbeiders een sectorbonus die "gestapeld" kan worden met de bonus van andere arbeiders in de sector.
 
Laatst bewerkt door een moderator:

DeletedUser12045

Ik meende zelf een keer een voorstel te hebben geschreven (maar waarschijnlijk niet gepost) waarin ik het idee had om weerstand procentueel te maken (waarbij weerstandbonus werkt op de overgebleven schade die je krijgt, heb je 40% weerstand en pak je een item dat 15% weerstand geeft dan wordt de 15% toegepast op de overgebleven 60%), als je avonturiers dan een weerstandbonus zou geven zou je vrij eenvoudig (met premium) avo's kunnen hebben die 70% minder schade krijgen per schot (met vrij weinig lp), ik denk dat dat een betere oplossing zou zijn dan premiumavo's 50% kans geven om na 2x beschoten te worden onzichtbaar te zijn.

Even doorgaand op procentuele weerstand:
Stel je voor je hebt de vuur en ijs set (+15 weerstand van het geweer, +25 weerstand van de set), je draagt een JJ kledingset (+35 weerstand) en je hebt bizar goede skills (+50 weerstand). Nu zou je 50 + 35 + 25 + 15 = 125 weerstand hebben, wat bij een gemiddelde schade van 400 zo'n 31% is en bij een gemiddelde schade van 500 25% is. Niet erg indrukwekkend als je het mij vraagt.
Dus, je hebt de vuur en ijs set (+15% weerstand van het geweer, +25% weerstand van de wapenset), je draagt een JJ kledingset (+35% weerstand) en je hebt je skills (+50% weerstand). Nu heb je 0.5 + ((1-0.5) * 0.35) + ((1 - 0.5 +((1-0.5) * 0.35)) * 0.25) + ..... Uiteindelijk kom je uit op een weerstand van 79.28125%, afgerond dus 79.28% weerstand. Daardoor wordt een schot van 500 schade een schram van 104 schade. Het leuke van de manier waarop weerstand van vaardigheden werkt is dat je met de skills om deze weerstand te krijgen vrij weinig levenspunten hebt, wat zichzelf dus redelijk uit zou moeten balanceren.
Voor een LP-bom met dezelfde uitrusting (ik ga uit van 10 weerstand van vaardigheden:( 35%, 25%, 15% en 10%. De totale weerstand komt uit op 62.76%, schoten van 500 schade worden schoten van 186 schade. Dit zou vrij overpowered zijn als het effect heeft op kritieke treffers, dus misschien is het een idee om weerstand alleen effect te laten hebben op wapenschade.

Also, wat je voor arbeiders zou kunnen doen is ze een sectorbonus geven die afhankelijk is van hun eigen vaardigheid (bij voorkeur stamina/verschuilen), waarbij de bonus van meerdere arbeiders bij elkaar op wordt geteld (stel je een sector vol aanvallers voor waarbij de helft arbeider is :blink:, misschien wel iets met een formule doen waardoor meer dan 5 arbeiders in een sector geen meerwaarde meer heeft).

tl;dr: Maak weerstand procentueel en geef avo's een weerstandsbonus, geef arbeiders een sectorbonus die "gestapeld" kan worden met de bonus van andere arbeiders in de sector.

Dat idee voor avonturiers is mooi bedacht. Als we zoiets zouden kunnen uitwerken, zou dat zeker een heel nieuwe keuze voor avonturiers geven.

Voor de arbeiderklasse is het misschien mogelijk om een vaste bonus obv eigen skills te geven + nog die sectorbonus erbovenop. Op deze manier kunnen ze een mix tussen duellanten (schade door veel treffers) en soldaten ( vrij veel uitwijken) worden.
 

Deleted User - 308552

Dat idee voor avonturiers is mooi bedacht. Als we zoiets zouden kunnen uitwerken, zou dat zeker een heel nieuwe keuze voor avonturiers geven.

Voor de arbeiderklasse is het misschien mogelijk om een vaste bonus obv eigen skills te geven + nog die sectorbonus erbovenop. Op deze manier kunnen ze een mix tussen duellanten (schade door veel treffers) en soldaten ( vrij veel uitwijken) worden.

Ik ga het idee even uitwerken en een nieuw topic posten. Sorry voor het kapen van dit topic Kraters :o
 

DeletedUser12045

Ik ga het idee even uitwerken en een nieuw topic posten. Sorry voor het kapen van dit topic Kraters :o

Fix mij de credits dan op z'n minst :p

Trouwens, bedoelde je een weerstandsbonus bovenop de bonus die avonturiers nu al hebben. Want als je de ghostbonus wegneemt, maak je van avonturiers eigenlijk een slechtere soldaat. Vind dat elk karakter wel een 'aparte skill' moet behouden
 
Bovenaan