• Howdy, cowboy of cowgirl! Nieuw op het forum?
    Als je wilt deelnemen aan het forum heb je een forumaccount nodig. Registeer er snel een!
    Heb je al een forumaccount? Dan kun je hier inloggen.

[Devblog] Fort battle - mixing things up

  • Topicstarter Deleted User - 308552
  • Startdatum

Deleted User - 308552

Hey allemaal, misschien hebben jullie het gemerkt, er is een devblog gepost, bekijk hem hier.

Voor de mensen die het graag in het Nederlands hebben:

Zoals jullie waarschijnlijk wel weten zijn er nogal wat problemen met de huidige staat van de fortgevechten. We denken dat de toevoeging van weerstand en de schade-formule een stap in de goede richting is, maar er zijn nog veel dingen die beter gebalanceerd moeten worden, waar we ons bewust van zijn. Zoals gewoonlijk is het grootste probleem "waar moeten we beginnen om een betere balans te bereiken", er zijn veel verschillende adviezen van spelers, verspreid over de fora van alle versies en natuurlijk een heleboel op de publieke beta.

Sommigen van jullie weten misschien dat ik een eerste stap heb gemaakt naar een betere balans op de publieke beta enkele weken geleden. Ik heb de vaardigheid stamina vervangen door handvaardigheid. Ik dacht en denk nog steeds dat dit een stap in de goede richting is, omdat aanvallers veel meer voordelen van de rode (kracht) vaardigheden hebben dan de verdedigers. Het resultaat is heel eenvoudig als de aanvallers en verdedigers even levenspunten hebben is het 95% zeker dat de aanvallers winnen, dus er is iets nodig om dit te veranderen.

Na een heleboel onderzoek, datamining en interne discussie hebben we overeenstemming bereikt over een algemenere benadering. Als eerste stap, die niet echt samenhangt met het balanceren, willen we meer mensen naar fortgevechten krijgen met minder restricties en eenvoudige deelname. Ik zal laten zien hoe we dit willen bereiken:

- Je hoeft geen lid te zijn van een stad om mee te kunnen doen met fortgevechten.
- We willen een deelname-knop toevoegen in het fortgevecht-overzicht
- Een speler hoeft niet bij een fort te zijn om zich aan te melden voor een gevecht, hij hoeft alleen maar tijdens het gevecht aanwezig te zijn.
- Fortgevechten van je eigen alliantie worden duidelijker aangegeven in het fortgevecht-overzicht.
- Het scherm waar je je partij kan kiezen wordt aangepast en versimpeld.
- Het tactiek-scherm wordt versimpeld en laat zien wat gedaan moet worden.
- Je krijgt een soort van buff-icoon als je deelneemt aan een fortgevecht, die de countdown voor het fortgevecht laat zien en je eraan herinnert naar het fort te lopen.
- Er zullen aankondigingen in de chat zijn, een uur voor aanvang, als het fort nog niet vol is.
- Er komt een optie met herinneringsmails voor fortgevechten.

Met deze aanpassingen hopen we meer spelers terug naar de fortgevechten te krijgen.

Als tweede stap willen we iets doen aan de balans, veel spelers zijn niet blij met de huidige situatie. Levenspunten en kracht zijn in feite de enige goede optie en voor het verkrijgen van een rang zijn levenspunten de reden om wel of niet mee te mogen doen.

We willen dit nu eindelijk veranderen, maar het is erg gecompliceerd om mee te beginnen en we zijn ons er van bewust dat we veel en lang zullen moeten testen en dat we veel dingen zullen moeten veranderen, bijvoorbeeld de fortgevecht items en sets.

Ik heb een prototype van twee compleet nieuwe formules gemaakt, die ik met jullie wil testen op de publieke beta. De reden dat ik nieuwe formules heb gemaakt in plaats van de oude formule aan te passen is dat de oude formule problematisch en ondoorzichtig is voor de spelers. Een ander probleem, wat door veel spelers opgemerkt wordt, is dat de oude formule een zeer grote geluksfactor bevat.

Nu komen mijn nieuwe formules, vergeet niet dat het momenteel slechts een idee is en dat de meeste factoren in feite een grote gok zijn. Dit is de reden dat ik het veel wil testen en aanpassen met de feedback van de community, omdat ik niet denk dat ik zelf een perfecte formule kan maken zonder hulp van de community.

Om te beginnen hebben we een formule voor de raakkans, die er als volgt uitziet:

50 + Leiderschap ^ 0.4 + Mikken ^ 0.5 + eigenSectorBonus * 0,5 (maximaal 5) + aanvalBonus * 0,5 (maximaal 5) - afstand ^ 0.6 - doelSectorBonus * 0,5 (maximaal 10) // (maximaal 90 raakkans)

Met deze formule is een maximale kans van 90% mogelijk, dit betekent dat zelfs met meer punten op leiderschap en/of mikken je niet over de 90% komt, je zal na moeten denken of je hier toch extra punten investeert, vanwege de invloed van de afstand en de sectorbonus van de tegenstander (die maximaal 10% van je raakkans afhaalt). Interessante informatie: Een speler die niet voor fortgevechten geskilld is heeft minstens 50% - afstand - doelSectorBonus raakkans.

Hierbij komt een nieuwe uitwijkformule, die er als volgt uitziet:

5 + Leiderschap ^ 0.3 + Verschuilen/Vallen opzetten ^ 0.5 + Uitwijken ^ 0.4 + verdediginsbonus * 0,5 (maximaal 5%) // (maximaal 40% uitwijkkans)

Als speler A speler B raakt heeft speler B met deze formule alsnog een kans van maximaal 40% om het schot te ontwijken. Deze kans kan ook niet lager worden dan 5%.

Ook de volgorde verandert een beetje:

- Speler A valt speler B aan.
- Speler A berekent de raakkans.
- Als hij raakschiet berekent speler B zijn uitwijkkans.
- Als speler B niet kan ontwijken worden de schade en weerstand op de oude manier berekend.

Wat is het doel van de veranderingen en de 2 formules?
Er zullen mensen zijn die zeggen dat het alleen maar erger wordt, omdat je twee keer een kans hebt om te raken/missen en dat is (min of meer) correct. Omdat we een berekening hebben voor raken en uitwijken zal er een nieuwe geluksfactor zijn, maar beide formules zijn stabiel qua kansen en er zijn minimumwaarden die elke speler haalt. In het huidige systeem is het mogelijk om een bepaalde skillset direct tegen te kunnen gaan, maar het is niet zo effectief, dus investeren veel spelers hun vaardigheden in levenspunten.
Terug naar het doel van de 2 nieuwe formules. Als eerste willen we de geluksfactor verminderen, daarom hebben we een minimumwaarde en een aantal limieten (10% sectorbonus), dit brengt de focus ook terug naar de vaardigheden. Ook willen we de andere vaardigheden nuttig maken, naast levenspunten. We willen andere skillverdelingen zien dan tanks met veel levenspunten en uitwijken of snipers die een zeer hoge raakkans en weinig levenspunten hebben en beschermd moet worden door tanks.
En, last but not least, we willen een systeem dat transparanter is naar de speler, dit betekent dat bij het uitdelen van rangen de leider de raakkans/uitwijkkans/schade/weerstand en levenspunten kan zien, waardoor hij een betere keuze kan maken. Je zal deze stats ook tijdens het gevecht kunnen bekijken.

Bedenk dat dit een vrij ruwe vertaling is; als je een betere vertaling hebt staat het je vrij deze hier te posten, waarna ik het in de beginpost zal opnemen.

Nu inhoudelijk: Barst los :)
 

DeletedUser2525

- Speler A valt speler B aan.
- Speler A berekent de raakkans.
- Als hij raakschiet berekent speler B zijn uitwijkkans.
- Als speler B niet kan ontwijken worden de schade en weerstand op de oude manier berekend.

Hoe wordt in stap 1 bepaald of je raakschiet?
Staat je raakkans nu los van de ontwijkkans van je tegenstander?
 

Deleted User - 308552

Je hebt eerst de kans dat je in de buurt van de tegenstander schiet (om het zo maar te zeggen), die kan maximaal 90% zijn. Als je raak schiet, wordt gekeken of de tegenstander er in slaagt om je schot te ontwijken. Als je op hem schiet is de kans dat hij alsnog uitwijkt maximaal 40%.
 

DeletedUser2525

Dus:

Ik ben geraakt. Ik ga berekenen of ik toch misschien niet uitweek. wtf?
 

DeletedUser2525

En dus is er een formule waarmee ze berekenen dat er een kogel op je afkomt?

Hoe werkt dat dan?
 
Dat is die eerste formule. In het spel zou je het inderdaad vertalen hoe jij het zegt, maar je kan het beter omschrijven zoals ik het doe, dan is het misschien wat minder vreemd.
 

DeletedUser15944

Ik denk dat de prijs van natty binnenkort heel hard gaat dalen ja
 
Als het aangepast gaat worden zullen op de meeste voorwerpen wel stamina vervangen worden door handvaardigheid.
 

DeletedUser2525

Dat is die eerste formule. In het spel zou je het inderdaad vertalen hoe jij het zegt, maar je kan het beter omschrijven zoals ik het doe, dan is het misschien wat minder vreemd.

Ik snap hem nog steeds niet.

Je krijgt een bepaalde mikwaarde (max 90) van je vaardigheden.

Hoe wordt dit concreet omgezet in wel of niet raak?

Wat is hiervan random en wat niet?
Kan je nu altijd 90% kans hebben om raak te schieten als je de juiste vaardigheden hebt?
 
Ik snap hem nog steeds niet.

Je krijgt een bepaalde mikwaarde (max 90) van je vaardigheden.

Hoe wordt dit concreet omgezet in wel of niet raak?

Wat is hiervan random en wat niet?
Kan je nu altijd 90% kans hebben om raak te schieten als je de juiste vaardigheden hebt?

De eerste formule geeft een bepaald percentage, en daarmee wordt berekend of je 'raak' schiet. Als dat percentage 70% is zal je 70% 'raak' schieten.
Wanneer je dan raak schiet kan de ander nog proberen jouw schot te ontwijken.
 

DeletedUser6405

Je vaardigheden misschien wel maar de attributen denk ik niet, en dat zal wel wat kosten om die om te zetten...

Het is natuurlijk nu allemaal nog in test fase. Mocht er echt zon grote omslag komen in vaardigheden voor fortgevechten zal er denk ik echt wel rekening gehouden worden met de atribuutpunten.
 
Bovenaan